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Estatus y Honor.

 

El orden de social en Japón es muy estricto, y está basado en un código de honor de lealtad y estricto comportamiento. Esto se respresenta en dos factores: Estatus y Honor.

 

El Estatus de un personaje viene determinado en su ficha, y representa su poder como daymio o cercanía a él. Estará representado a través de un número en una pegatina a modo de Mon del jugador, para que pueda ser observado por todos. A la vez, los mones tendrán un color en función del clan o familia a la que pertenece un personaje: cualquier participante que le deba lealtad a esa facción, deberá interpretar que debe lealtad a ese personaje si tiene más estatus que él.

 

El Honor representa la adhesión del personaje al código del bushido. Está representado por unas piezas de madera de colores, que el jugador deberá guardar y romper publicamente cuando sufra una pérdida de honor.

 

El Código del Bushido son una serie de dogmas. El Honor representa la adhesión del personaje al código del bushido.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Arte del Duelo.

 

En Japón, la forma de dirimir cuestiones de Honor era a través de la guerra y los duelos.

Cuando un personaje es deshonrado por las acciones o acusaciones de otro, o cuando tiene el permiso de su Daymio o Sensei, puede retar a duelo a un rival. Si el personaje está deshonrado, el rival tiene que aceptarlo y demostrar que tiene razón, o puede rechazarlo perdiendo un Punto de Honor.

 

Al comienzo de un duelo, cada jugador tomará posición y el árbitro tomarán posición. El árbitro será siempre un Moderador o un Narrador, que con un cronometro resolverá el duelo.

 

Primero: Preparación, Cada contrincante tiene la opción de declara "Foco" o "Margen" gastando un punto de Vacío. Si declara "Foco", su valor de Iaido se considerará un nivel superior; si declara "Margen" incrementará 5 segundos su tiempo para declarar "¡Golpe!" (Ver abajo).

 

Cuando ambos jugadores hayan declarado "Foco" o "Margen", o ninguno de ambos, ambos le susurrarán por separado al Narrador su valor de Iaido (incrementado en 1 si gastaron Vacío para declarar "Foco"). El Narrador consultará una tabla de tiempos, y le susurrará a cada jugador su tiempo de concentración en segundos.

 

Segundo: Concentración el Narrador se situará en una posición central y retirada, y declarará "¡Tiempo!" pulsando el comienzo de la cuenta en su cronómetro. Cada duelista debe contar los segundos de su tiempo de concentración que el Narrador le indicó, siempre en voz baja (interiormente). Cuando lo considere oportuno, es decir, cuando crea que ha llegado a su tiempo, uno de los participantes puede declarar en voz alta ¡Golpe! En ese momento se congela la escena, el Narrador detiene el cronómetro, y nadie puede moverse.

 

Tercero: ¡Golpe!, el árbitro comprobará que la declaración del Golpe no se haya hecho antes del tiempo necesario para cada jugador, o más de 5 segundos después de su tiempo de Foco.  Si el jugador hubiese declarado "¡Margen!" en la fase de preparación, el tiempo que puede excederse es de 10 segundos en lugar de solo 5.

Si  el jugador hubiese declarado antes o mucho después de tiempo, el Narrador indicará un ¡Fallo! y volverá a poner el cronómetro en marcha. En caso de Fallo, el duelista contrario deberá tener en cuenta que mientras su rival declaró "¡Golpe!" y hasta que el árbitro declaró "¡Fallo!" el cronómetro estuvo parado. Una vez reanudado el cronometro, el duelista contrario puede declarar su golpe cuando considere que está en su margen de tiempo de concentración.

 

 

 

 

Cuarto: ¡Resolución! Cuando el Narrador indique ¡Golpe!, el duelista que lo declaró habrá vencido el duelo. Si ambos contrincantes lo declarasen a la vez, ambos matarían a su rival en un ¡Golpe Kármiko!Para terminar, los jugadores deberán interpretar a cámara lenta el resultado del duelo, y tras finalizar, el tiempo de juego se recuperará al ritmo normal. Un duelo puede ser a muerte si cualquiera de los dos rivales lo quiere, o a primera sangre si ambos lo prefieren. En Duelos a Muerte el perdedor pasará a estar en estado "¡Agonizante!", y en duelos a Primera Sangre sólo resultará "¡Lesionado!".

 

Si ocurriese un Doble Fallo (ambos duelistas fallasen en su tiempo de concentración), ambos interpretarán que han realizado golpes fallidos, tomarán distancia entre ambos y podrán continuar el Duelo como un combate normal con posturas de Kata.

 

Reglas de Combate.

 

El combate entre samuráis, tanto para el anfitrión como para los invitados, está mal visto: el combate es para los tiempos de guerra. Sólo un Daymio puede declarar la guerra entre los miembros de su familia y un clan rival. Atacar a un samurai cuando no se está en guerra contra su familia, implica la deshonra automática del jugador (si hay testigos que lo incriminen): en general, todos los conflictos entre samurais honorables en tiempos de paz deberán resolverse mediante Duelos.

 

En tiempos de guerra, como en el evento El Arte de la Guerra, o en situaciones especiales (zonas de juego fuera de la Corte en El Arte de Amar o El Arte del Buen Gobierno, o cuando un rival sea un proscrito)  el combate entre samuráis estará permitido. Para ello, las armas de atrezzo de los jugadores deberá ser aprobadas por los narradores al comienzo de la partida, y estar debidamente acolchadas y tener las dimensiones adecuadas para representar el arma del jugador, generalmente una katana.

 

El combate será rápido y mortífero: cada jugador tendrá una vida, y por lo tanto será Malherido en cuanto reciba un impacto de un arma enemiga en su torso, o Lesionado si lo hace en una articulación.

 

Las armaduras permiten a un jugador garantizarse una mayor protección ante las heridas causadas por armas. Las armaduras deberán ser parte del disfraz del jugador.

 

En las partidas de Corte, llevar armas o armaduras en público en zonas de corte podrá ser considerado "Comportamiento Indecoroso" y, por lo tanto, implicar una pérdida de Honor a quien lo haga.

 

Los posibles tipos de armaduras y su protección frente a los impactos son los siguientes:

 

 

Vida y Muerte.

 

Saludable: os personajes coienzan todos gozando de

buena salud (salvo indicaciones específicas al respecto

en la ficha de personaje), pero pueden sufrir heridas a

lolargo del evento por distintos motivos (armas o

venenos, generalmente). Cada personaje comienza con

un estado de Saludable  y cada vez que es impactado

por un arma de juego verá alterado este estado  y deberá

adecuar su interpretación a su nuevo estado de salud.

 

 

Lesionado: Cuando un jugador recibe un impacto en

una localización que no sea el torso,  pasará a estar

lesionado: no podrá usar la articulación en la que fue

impactado con normalidad (atacar con un arma o

defenderse con un escudo en caso de brazos; correr

o caminar sin cojear notablemente en caso de una pierna). Si sufriera un nuevo impacto en otra localización, deberá acumular los aspectos interpretativos de todas las heridas (dejarse caer al suelo si es impactado en ambas piernas, etc...), pudiendo decidir él mismo pasar a un estado de malherido en el caso en que se vea con una acumulación notable de heridas de este tipo (con 3 debería ser suficiente).

 

Malherido: Cuando un jugador recibe un impacto con un arma en el pecho, recibe bastantes heridas superficiales en otras localizaciones decidiendo él mismo superar el umbral de magullado o es víctima de un envenenamiento grave, se considerará malherido. El jugador deberá dejar de combatir, considerándose derrotado, aunque todavía podrá interactuar: podrá arrastrarse, usar armas de mano, hablar dificultosamente, etc. Un jugador malherido puede recuperarse y volver a un estado de magullado si recibe primeros auxilios (o el antidoto del veneno), pero mientras no sea así no podrá desenvolverse normalmente en el juego pudiendo solamente interpretar su estado (no podrá mantener una conversación, ni usar habilidades). Él mismo puede decidir alcanzar el estado de Muerto si considera que no va a recibir ninguna atención que lo salve y prefiere salir de esta condición.

 

Agonizante: Cuando un jugador es rematado por alguien sin escrúpulos, o envenenado por un veneno mortal, pasará a un estado de agonizante. Generalmente, sólo un jugador con ciertas habilidades podrá llevar a otros jugadores a este estado, y deberá declararlo en voz alta (con un "¡Agoniza!") para que su víctima pueda interpretarlo. Un jugador agonizante está en las puertas de la muerte, y no podrá moverse, hablar en absoluto (salvo balbuceos sin sentido) ni interactuar de ningún modo con los demás. Podrá esperar a que algún médico lo cure, o decidir él mismo llegar al estado de Muerto cuando lo prefiera.

 

Muerto: En ocasiones, la muerte es inevitable. En juego, queremos primar la diversión y la interpretación, por lo que la muerte es una decisión última del jugador (salvos casos extremos decididos por los directores de juego). Un jugador Muerto deberá atarse una cinta blanca de forma visible a la cabeza y acudir a la zona de muertos, donde decidirá con el director de juego allí asignado cómo quiere continuar jugando: si como nuevo jugador o como Ancestro o Fantasma.  Por supuesto, hay habilidades que permiten a algunos jugadores en juego interactuar con los muertos, y sólamente ellos y los directores de juego podrán dirigirse a los jugadores que estén muertos

 

Estados Especiales:

 

Debilitado: Cuando un jugador es envenenado por un veneno leve de tipo debilitar o, simplemente, ha realizado un duro combate o actividad física que lo han

extenuado, se considerará debilitado. Es evidente que hay dos modos de llegar a este estado: por reglas de juego (venenos, etc) o simplemente por interpretación de cansancio del personaje (tras un combate o realizar una tarea o trabajo que requiere un gran escfuerzo). En cualquier caso, un personaje que se encuentre debilitado deberá sentarse y descansar durante un par de minutos (o en función de las reglas del veneno), antes de poder seguir actuando con normalidad y volver a considerarse  Saludable.

 

Aturdido: Cuando un jugador es golpeado por un arma contundente a dos manos (maza, martillo) sin tener casco o envenenado por un veneno leve de tipo aturdir, se considerará Aturdido. Un personaje en este estado no puede hablar ni usar armas, y deberá interpretar un mareo durante al menos 5 segundos o hasta que cese el efecto del veneno (por lo que, según las reglas de retardo de combate, no podrá ser impactado por por el mismo jugador que lo aturdió en combate, pero si por otros enemigos).

 

 

Posturas de Combate: Kata:

 

El Arte del Combate en Oriente estaba basado en una serie de posturas conocidas como Kata, y por lo tanto era mucho menos agresivo y mucho más concentrado e individualista que el combate directo y masivo occidental. Los combates con armas, al margen de los duelos (que tienen reglas propias), deben buscar un estilo interpretativo. Para realizar cualquier golpe, el guerrero debe primero asumir una postura de combate (Kata), llamarla por su nombre

(Ej: "Kata de la Grulla Voladora") y después realizar su golpe.

 

Tras haber realizado su Kata, cada jugador tendrá la oportunidad de lanzar hasta tres ráfagas de golpes (da igual de cuantos golpes consista cada ráfaga, se considerará que se ha consumido en el momento en el que se detenga y comienze un nuevo intento de golpear), antes de tener que volver a asumir una nueva postura de Kata

 

Los Kata serán libres de ser interpretadas y nombrados por lo jugadores como mejor prefieran, difiniendo así ellos mismos el estilo de combate de su personaje basándose en el trasfondo y los motores de éste. Si un guerrero no se ha tomado el tiempo suficiente para asumir una postura de Kata, sus impactos deberán ser considerados sólo del tipo Lesionar, y no podrá usar Vacío para aumentar el tipo de daño. Para usar una referencia, entre golpe y golpe deben transcurrir unos 3 segundos en los que el jugador deberá retroceder y asumir una postura de Kata durante al menos otro par de segundos (el tiempo en el que menciona el nombre de su Kata).

 

Armas y Armaduras:

 

Armas de Mano (Cuchillos): Las armas de mano pno pueden usar las reglas de Kata, por lo que sólo realizan heridas de tipo "Lesionado

2independientemente del lugar donde impacten (includo pecho). Aún así, suficientes impactos de éste tipo (al menos 3) elevarían el daño a un tipo Malherido.

 

Armas Ninja (Shuriken): Las armas Ninja son consideradas “de Mano” en cuanto a que sólo realizan heridas de tipo Lesionado impacten donde impacten. Además, éstas armas pueden ser arrojadas; y, por supuesto, pueden ser envenenadas (sustituyendo el tipo de herida por el del veneno utilizado).

 

Armas de Filo (Katana): Las armas de filo usan las reglas de Kata; son el arma estándar de los samuráis.

 

Armas Contundentes (Bastones, Nunchakus): a la hora de impactrar, sólo realizan heridas de tipo Lesionado (como las armas de mano) pero añaden el estado de Aturdido si el jugador ha realizado algún tipo de Kata con ellas. Aturdir implica dejar "fuera de combate, confuso, etc" al rival durante 5 segundos, que es el tiempo que necesitaría el jugador para asumir de nuevo un Kata.

 

Un jugador que acaba de aturdir a su rival no puede impactarle hasta que este efecto se haya pasado, es decir, solo puede usar esa ventaja para volver a asumir un Kata y poder volver a aturdir a su rival. Este tipo de armas, por lo tanto, es muy útil contra rivales con Armas de Filo y Katana ya que les impide usar Katas para poder Malherir con sus armas, y no tan útil para luchar contra rivales con Cuchillos y Shuriken.

 

.Armas Pesadas (Naginata): Las armas pesadas usan las reglas de Kata; además pueden ignorar armaduras ligeras o de ashigaru (impactar contra rivales con este tipo de armaduras se considerará como daño "Directo a Vida")

 

Armas Largas (Yari): Las armas largas usan reglas de Kata; no tienen ninguna regla o ventaja adicional aparte de la que supone el tamaño del arma.

 

Armaduras:

 

Las Armaduras otorgan una protección contra los impactos que reciba el jugador que la lleva. Un jugador con una armadura puede absorver tantos impactos como los puntos de Armadura que ésta le otorga. Los impactos recibidos serán de cualquier tipo, no pudiendo elegirlos: un jugador con armadura de samurai podrá ignorar los 3 primeros golpes que reciba, independientemente de que armas le impacten o el tipo de daño que reciba.

 

Para evitar que un jugador pueda prolongar la protección de su armadura más de lo debido, deberá contar en voz alta cuantos impactos lleva.

 

Los puntos de armadura se recuperan sólo cuando comienza una nueva Batalla (en el Arte de la Guerra) o cuando el jugador muere y sufre un Respawn.

 

Armadura de Ashigaru (piel o paja): Armaduras de piel o cuero blando, o paja trenzada.  Otorga 1 punto.

 

Armadura Ligera de Samurai (cuero o mambú): Armaduras de cuero rígido o semirrígido, o bambu o materiales similares reforzadas con tachones o anillas. 2 puntos.

 

Armadura de Samurai: Armadura que incluya piezas de malla o placas en pecho y articulaciones. 3 puntos.

 

Armadura de Guerra: Armadura de placas y chapa. 5 puntos.

 

Kabutos (Cascos): un jugador con un Kabuto o Casco podrá ignorar todos los resultados de Aturdido que sufra en combate (pero no los causados por venenos).

 

 

Regla del 3

 

Como ya se habrá observado, tanto las reglas de salud como las de combate y heridas son bastante interpretativas. Sin embargo, si fuese necesaria una referencia objetiva, debe asumirse la Regla de 3: un jugador puede sufrir 3 heridas antes de pasar de Lesionado a Malherido, o de Malherido a Agonizante. Un jugador debe esperar un mínimo de 3 segundos entre que realiza su Kata y comienza su golpe.  Etc.

 

 

Para el desarrollo de cada partida los participantes deberán atenerse a una serie de reglas, ya sean Generales (comunes para todos los eventos) o Específicas (para eventos determinados). A continuación desarrollamos las reglas Generales: las Específicas de cada escenario vendrán desarrolladas en el dossier que recibirá cada jugador al comienzo de cada evento.

 

 

Interpretación.

 

La primera y más importante regla es la de Interpretación: cada jugador debe, en todo momento desde el comienzo hasta el final del evento, interpretar desde su personaje, dejando a un lado cualquier intervención dentro de juego desde fuera de su personaje (es decir, desde su persona como jugador). Esta regla sólo se verá limitada en ciertas ocasiones, cuando  quiera detener una interpretación de otro jugador por considerarla agresiva o incómoda. Esto debe hacerse levantando el puño en alto, y explicando al otro jugador el motivo por el que detiene su interpretacion. El uso indebido de esta regla, por otros motivos que no sean detener conductas agresivas o incomodas, serán penalizadas por los Narradores.

 

La senguda regla, para favorecer el ritmo de juego y evitar continuos cortes, es la regla del "Sí": todo lo que sea dicho o interpretado por un personaje sucede dentro de juego (salvo cuando se levante el puño por motivos excepcionales), y no puede ser negado por otro jugador. Debe continuar interpretando como si lo que los demás dicen y hacen está sujeto a motivos de su trama e interpretación. Sólo cuando se tenga el convencimiento que el modo de jugar o interpretar de otro jugador es abusivo o no responde a lo que debiera hacer o saber su personaje (lo que comúmente se conoce como "metajuego"), puede al finalizar una escena con él, denunciar esta interpretación abusiva a los Narradores que tomarán las medidas que consideren oportunas contra el jugador.

 

Las cuestiones acerca de reglas o dudas que se quieran hacer a un Narrador deberán interpretarse desde dentro del personaje en el siguiente contexto: los Narradores siempre irán caracterizados como sirvientes, la clase social más baja, por lo que el jugador se dirigirá a ellos con voz alta y de reproche en un lugar privado, como si estuviese regañando al Narrador, pero realizándole la pregunta que quiera resolver. El Narrador interpretará en un tono que parezca que se está excusando ante su superior samurai, pero resolviendo la duda que este le hacía. En algunas ocasiones serán los propios Narradores los que intervengan para zanjar alguna cuestión, siempre desde la intrepretación de un sirviente en actitud sumisa pero explicando el motivo por el que han intervenido para redirigir la interpretación de los jugadores. Las decisiones de los Narradores son siempre inapelables.

 

 

 

Deshonra y Hara-kiri

 

Cuando un jugador pierde todos sus puntos de honor, es expulsado del orden social y pierde también todo su estatus. En cualquier momento, el jugador o uno de sus superiores jerárquicos puede reclamar el Harakiri, el ritual de suicidio ritual japonés.

 

Con la muerte mediante Harakiri, el personaje deshonrado libera a toda su familia y a él mismo de la deshonra de sus actos. Si quiere, el jugador puede continuar el juego como Fantasma o Ancestro.

 

Si el jugador se niega a cometer Harakiri y escapa, es declarado anatema del orden social y todos los jugadores tienen la posiblidad de atacarle y combatir con él según las reglas de combate.

 

Un personaje deshonrado puede reclamar a un superior un Juicio de Honor por Duelo, enfrentándose a un respresentante del clan o familia que provocó su deshonra.

.Gi - Justicia – Honestidad - Decisiones correctas

Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Para un auténtico samurái no existe el gris en lo que se refiere a honradez y justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.

 

Comportamiento Honrado: Cuando se te ordene comportarte de forma contraria a alguno de tus Motores de Personaje, puedes desobedecer esa orden sin sufrir ninguna penalización en tu Honor.

Yuuki – Coraje

Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurái debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado. Es peligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, maravillosa. El coraje heroico no es ciego. Es inteligente y fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.

 

Duelos: En Duelos de Juegos o en duelos de Iaido a primera sangre el ganador del duelo gana un punto de honor y el perdedor pierde un punto de honor. En duelos de honor y deulos a muerte, el ganador recupera todo su honor, y el perdedor pierde tantos puntos como gane el vencedor.

Jin - Benevolencia

Mediante el entrenamiento intenso el samurái se convierte en rápido y fuerte. No es como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos. Tiene compasión. Ayuda a sus compañeros en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.

 

Campeones y Curanderos: Quienes se postulen como Campeones en un duelo de un aliado, superando en habilidad a éste, gana 1 punto de honor. Cuando ayudes a un aliado a recuperar el estado de Saludable, gana 1 de honor

Rei - Respeto, Cortesía

Los samurái no tienen motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un samurái es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales. Un samurái recibe respeto no solo por su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar a los demás. La auténtica fuerza interior del samurái se vuelve evidente en tiempos de apuros.

 

Insultar a un samurai: ser descortes con alguien de mayor estatus, de la facción que sea, implica la perdida de un punto de honor. Esta pérdida será reclamada por el jugador de mayor estatus.

 

Aclamación pública: cuando alguien realice un acto extraordinariamente honorable, podrá ser aplaudido por los demás indicandolo con un puño con el pulgar hacia arriba. Si la mayoría de los presentes aclaman la actitud honorable del jugador, éste puede ir a solicitarle un punto de honor a un narrador (los narradores sancionarán con una gran pérdida de honor el abuso de esta regla)

 

Makoto - Honestidad, Sinceridad absoluta

Cuando un samurái dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. No ha de "dar su palabra", no ha de "prometer", el simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la misma acción.

 

Comportamiento indecoroso: si el comportamiento de algún jugador en una escena es juzgado como indecoroso por el resto de los jugadores (al menos, la mitad de los presentes) éstos pueden reclamar una pérdida de honor del personaje reprochándole su comportamiento con el puño cerrado y el pulgar hacia abajo.

Meiyo - Honor

Es la virtud más importante de todas. El auténtico samurái sólo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones que toma y cómo las lleva a cabo son un reflejo de quién es en realidad. No puede ocultarse de sí. En caso de quedar mancillado, la única forma de restaurarlo es mediante el Seppuku.

 

Reconocer el error: Cuando sufras una pérdida de Honor, puedes disculparte ante el causante de esta pérdida y, si éste lo acepta, darle 1 punto de Gloria para evitar la pérdida Honor

 

Chuugi – Lealtad

Haber hecho o dicho "algo", significa que ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan. Un samurái es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos de los que es responsable, permanece fieramente fiel. Para el guerrero, las palabras de un hombre son como sus huellas: puedes seguirlas donde quiera que él vaya.

 

Desobedecer una orden de un superior jerárquico: Si se desobedece la orden de un personaje de la misma facción con mayor estatus, el superior puede reclamar una pérdida de honor del subordinado.

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