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Se juega en el mismo tablero del Go (es decir, una cuadrícula de 19×19 líneas). Las piezas se colocan en las intersecciones comenzando por el jugador con las fichas negras y después el de fichas blancas, colocando una piedra por turno, alternadamente.

 

El objetivo del juego es lograr 5 piedras consecutivas en línea (ya sea horizontal, vertical o diagonal).

 

Cuando un jugador tiene más nivel que otro, el jugador con mayor nivel de Go-moku comienza la partida como negro.

 

Por considerarse que negro tiene ventaja por comenzar, cuando ambos jugadores tengan el mismo nivel de Go debe desplegarse del siguiente modo (con "1" en el centro del tablero):

 

 

 

 

 

 

El ganador de un Duelo de Go-moku conseguirá, además de la ganancia de honor, 1 punto de Ventaja Táctica contra su rival.

 

En el Arte de Amar, los jugadores interpretarán a importantes samurais invitados

a la celebración de una boda entre las familias Imagawa (Escorpion) y Takeda (Grulla).

 

Por motivos de etiqueta, durante el evento los ataques con armas físicas estarán prohibidos,

resultando deshonrado cualquiera que infrinja esta regla inmediatamente si existiese algún

testigo de su acto (sea "in situ" o por lo que los ancestros o el atacado denuncien).

 

Sin embargo, las familias aprovecharán el encontrarse frente a sus rivales para denostarlos y ganar influencia sobre ellos, que luego podrán aprovechar para tener ventaja en el transcurso de las batallas de El Arte de la Guerra.

 

Las Ventajas que se pueden conseguir son de dos tipos:

 

Gloria: Las ganancias de Gloria implican que tú y tu familia veréis incrementada vuestra reputación, lo que os facilitará tropas aliadas y recursos para suministros para el siguiente evento El Arte de la Guerra.

 

Táctica: Un jugador que derrote a otro en un Duelo de Go-moku ganará un punto de Táctica que le concederá ventaja personal si tiene que enfrentarse a ese mismo personaje al que ha vencido en una batalla durante El Arte de la Guerra.

 

Las Ventajas se conseguirán mediante Duelos de Habilidades.

 

Cada personaje podrá tener una serie de puntuaciones en Habilidades (2 puntos de inicio en función del personaje más uno libre escogido por el jugador) que le permitirá participar en Duelos de Habilidades. Cada habilidad tiene sus propias reglas tanto de dinámica de juego como de beneficios que otorga. Cada Habilidad tendrá 3 Niveles: Básico (1), Avanzado (2) y Maestro (3). Tener una Habilidad en un nivel más alto dara ciertas ventajas en los Duelos de Habilidad.

 

Existen dos tipos de duelos: amistosos y normales. Los duelos amistosos no tendrán ninguna repercusión en el juego, y pueden ser declarados libremente e interpretarse sin la necesidad de la mediación de ningún Narrador. Los duelos normales deben declararse publicamente, y contarán con la presencia de al menos un Narrador y el número de jugadores que quieran en concepto de público.

 

Un duelo normal implica siempre una Apuesta de Honor: el vencedor ganará un punto, y el perdedor lo perderá. Además, en función de cada una de las Habilidades, podrá implicar una ganancio o pérdida adicional (de Gloria o de Ventaja Táctica)

 

Cuando un jugador reta a otro a un Duelo de Habilidad, el retado puede escoger entre las siguientes opciones:

 

- Rechazar el duelo: esto le supondrá la pérdida de 1 punto de Honor.

- Aceptar el duelo: escogerá a otro personaje jugador como árbitro, y el duelo tendrá lugar según las reglas de la Habilidad.

- Elegir a un C.ampeón: si el personaje retado no tiene la Habilidad, puede elegir que otro le represente en el duelo. En este caso, será el retador quien elija al árbitro, y el retado y su campeón sufrirán las mismas pérdidas y ganancias de honor en función del resultado del duelo (las ganancias de honor o de puntos de estrategia las obtendrá exclusivamente el campeón, no su representado).

El Shodō ("el camino de la escritura") es el arte de la Caligrafía. Se considera un arte y una disciplina muy difícil de perfeccionar.

 

Proviene de la caligrafía China, y se practica a la usanza milenaria, con un pincel, un tintero donde se prepara la tinta china, pisapapeles y un pliego de papel de arroz.

 

Además de requerir una gran precisión y gracia por parte del calígrafo, cada carácter Kanjidebe ser escrito según un orden de trazo específico, lo que aumenta la disciplina requerida a quienes practican este arte.

 

Los artistas de Shodo tienen un repertorio de cartas con diversos Kanji. Cada carta tiene un Kanji y el número de trazos de los que éste consta.

 

Al comienzo del duelo los contrincantes elegirán en secreto la carta de aquel Kanji que quieran representar. El jugador que mayor rango de Habilidad tenga podrá elegir una segunda carta (para asegurarse de que su apuesta es mayor sin tener que arriesgar cartas con muchos trazos) y lo revelerán simultaneamente

 

Cuantos más trazos tenga el Kanji apostado, más valor tendrá de cara a conseguir la victoria. Pero para conseguir ganar, tendrán que dibujar el Kanji sin que los trazos no puedan distinguirse y antes de que se les seque la tinta.

 

El ganador de un Duelo de Honor de Shodo obtendrá también la carta con el Kanji que apostó su rival.

Go-moku

Shodo

 

Un popular juego cortesano, promueve el arte de la crítica imporvisada.

 

El Sadane tiene más sustancia que los simples insultos, y representa mordaces comentarios acerca de una materia (escogida por el árbitro) como el valor de una obra de arte, un libro o, incluso, la ética o moralidad de un indiiduo basándose en los fallos legítimos del objetivo. Si una obra de arte o persona carece auténticamente de fallos, es imposible hacer sadane sobre ella.

 

Los retos de sadane deberán realizarse sobre una cuestión elegida por el que haya realizado el reto, que podrá ser:

 

- La moralidad de los contendientes o de otro personaje.

- Una obra de Shodo, de Waka o partida de Go recién jugada.

 

Cada contrincante tendrá una serie de “Insultos” y, en ocasiones, “Contrarréplicas” a ese insulto en forma de cartas en su mano.

 

Durante el duelo, ambos jugadores comenzarán a picarse y referirse a la cuestión elegida libremente, y cuando quieran podrán leer un “Insulto” que tengan entre sus cartas. Su rival, entonces, podrá responder con la “Contrarréplica” adecuada si la tiene en sus cartas (y mostrar la carta), o hacer

una reverencia si no la tiene. Ambos jugadores seguirán insultandose libremente, haciendose “Insultos” y “Contrarréplicas” hasta que ambos hayan relalizado 3 insultos (si un jugador tiene más rangos de Habilidad que su rival, contará con una posiblidad de “Insulto” adicional, esto es, un total de 4). Para puntuar el duelo, cada jugador tendrá tantos puntos como veces su rival no haya podido usar una "Contrarreplica".

 

Al finalizar el duelo, ambos contrincantes harán una reverencia a su rival, por turnos, mientras que el público aplaude a cada uno. Aquél que haya recibido mayor número de aplausos (contados) se contará un punto adicional a los conseguidos durante el duelo.

 

En un Duelo de Honor, el ganador elegirá si el jugador objeto del Duelo (sobre el que se centraron los insultos) gana de 1 punto de Gloria o de Honor (a su elección), que será entregado por el perdedor (que lo sufrirá como una pérdida adicional).

Sadane

Waka significa literalmente "poema japonés". Existen diversos estilos de waka.

 

En los Duelos de Waka, cada rival pensará un poema y, cuando ambos estén preparados, lo recitarán en voz alta.En función del rango de la Habilidad del poeta, el poema contará con uno o más versos;

 

Rango 1 (Aprendiz) El Haiku consiste en tres versos de 5, 7 y 5 moras,

 

Rango 2 (Avanzado) El Katuta significa "medio canción" en japonés y su patrón es 5-7-7.

 

Rango 3 (Maestría): Un poema Tanka consiste en cinco versos con el siguiente patrón: 5-7-5 / 7-7.

 

Para que un poema sea válido, ha de cumplir con el número de moras en cada verso. Una mora es mas o menos una sílaba, aunque para asimilar diptongo e hiatos es mejor hablar de “golpes de voz”.

 

(Ej de Haiku: A-rroz-con-pes-cao / mas-ti-caan-tes-de-co-mer/ no-tea-tra-gan-tes).

 

Cada Waka será puntuado de un modo objetivo, sin prestar atención a su calidad literaria, según un sistema muy sencillo que se explicará en la partida (para evitar entrenamientos).

 

Además de esta puntuación, el público aplaudirá el poema que más le ha gustado, dándole 2 puntos extra a su Valor.

 

 

 

 

 

En los Duelos de Honor de Waka, el vencedor siempre ganará 1 pto de Gloria extra que le será entregado por su rival.

 

Los Duelos Amistosos de Poesía podrán hacerse según una invención muy popular basada en el Tanka: un poeta recitaba o creaba la mitad de un tanka, y el otro lo terminaba. Esta tanka secuencial y colaborativa fue llamada Renga (que significa "poema ligado" o "poema encadenado")

Waka

El Iaido, también conocido como Iaijutsu, es un arte marcial japonés relacionado con el desenvainado y el envainado de la katana. Era practicado por los samurais, especialmente en el periodo Edo.

 

Estas técnicas surgen principalmente para poder atacar o defenderse a la vez que se desenvainaba, comenzando por tanto el enfrentamiento con el arma aún en la saya (vaina) y desenvainando con la velocidad apropiada para atacar o contraatacar al oponente sin darle tiempo a reaccionar.

 

Los duelos de Iaijutsu pueden ser a primera sangre (si son para dirimir una disputa menor o para comparar técnicas o escuelas) o a muerte (para redimir cuestiones de deshonras). Los duelos a muerte requieren del consentimiento de un superior de la familia, generalmente del Daymio o el Sensei.

 

Las reglas de Duelos de Iaijutsu están desarrolladas en la sección de Reglas Generales.

 

En los Duelos de Iaido a primera sangre el perdedor resultará "Lesionado"; y en los Duelos de Honor resultará "Agonizante". El vencedor siempre podrá usar un Punto de Vacío para incrementar el daño en un nivel (de "Lesionado" a "Malherido";. de "Agonizante" a "Muerto" .

Iaido

Los Fantasmas y Ancestros, así como algunos personajes, podrán hacer uso de ciertas habilidades especiales mediante el uso de Puntos de distintos reinos espirituales. Estos puntos podrán ganarse o perderse (aparte de usandose) según reglas específicas, que estarán determinadas en la ficha de quien pueda usarlos.

 

Puntos de Ningendo:

Estos puntos tienen dos tipos de uso: los personajes Vivos podrán usarlos para conseguir realizar una acción heroica (recuperar todo el honor, crear el haiku perfecto, sanar cualquier estado de salud de otro...). Si un jugador Vivo se queda sin puntos de Meido, morirá inmediatamente. Ejemplos de uso de estos puntos por parte de los vivos es el ritual del Sepukku: mediante él se consigue recuperar todo el honor.

 

Los personajes Muertos podrán usarlos para aparecer en el mundo real, y poder interpretar en consecuencia. El efecto se prolongará durante una escena (max 30 min.)

 

Puntos de Chikusudo:

Permite al jugador interaccionar sobre el mundo real cambiando o manipulando los objetos de la realidad: puede permitir desde algo tan simple como mover un objeto hasta conseguir manipular el resultado de un Duelo de Habilidad (estropeando el pincel de alguien, haciendo que la katana esté atada y no pueda ser desenvainada...). Para manipular el resultado de un duelo, el jugador que gasta el punto podrá "Hacer Trampas" contra el vencedor del Duelo según las reglas apropiadas a este efecto; si falla en su intento, no conseguirá su intención y habrá perdido el punto.

 

Puntos de Gakido:

Permite al jugador interaccionar sobre el mundo real atormentando a los vivos: puede aparecerse como si gastase un punto de Ningendo, pero no podrá usar esta aparición para revelar ninguna información salvo para pregonar malos augurios y amenazar a los Vivos. También podrá hacer uso de los puntos de Gakido para perjudicar las acciones de los Vivos, manipulando el resultado de un duelo del mismo modo que lo hacen los espíritus de Chikusudo.

 

Puntos de Meido:

Permite al jugador establecer un vínculo con un jugador Vivo, de modo que éste pueda verlo y oírlo durante un periodo de juego no superior a 3 horas. Sólo el jugador Vivo elegido podrá ver y oir al fantasma, por lo que todos los demás deberán interpretar que el fantasma no está presente aunque puedan ver y oir lo que éste dice o hace.

 

Puntos de Yomi:

Permite al jugador inspirar las acciones de los vivos: gastando un punto de Yomi, un ancestro puede otorgar temporalmente (durante un Duelo) a un Vivo un rango en cualquier Habilidad que el ancestro posea. También pude incrementar el rango de las Habilidades que el Vivo ya tenga a un nivel superior, gastando tantos puntos de Yomi como el rango al que se vaya a llevar la Habilidad (2 puntos por incrementar una habilidad de 1 a 2; 3 puntos por incrementarla de 2 a 3). Nunca se puede incrementar la Habilidad de un Vivo más allá de un nivel por encima del que éste posea.

EN FASE DE REVISIÓN

El Reiki es una práctica que afirma tratar de lograr la sanación o equilibrio del paciente a través de la imposicion de las manos del practicante, canalizando cierta supuesta "energia vital universal".  Según traducción de Rika Saruhashi, reiki es la fuerza natural que nos da vida o que hace funcionar el alma.

 

Mikao Usui  (monje zen japonés), fue quien afirmó haber redescubierto esta técnica de sanación milenaria, tras alcanzar el Satori (estado máximo de iluminación y plenitud) durante un retiro espiritual en el monte Karuma de Kioto.

 

El uso del Reiki permitirá sanar Estados de Salud (ver Reglas Generales) sobre otro personaje o sobre sí mismo, en función del nivel de Habilidad que se posea.

 

Nivel 1: puede eliminar estados de Debilitado / Lesionado.

Nivel 2: puede sanar estados de Malherido.

Nivel 3: puede sanar estados de Agonizante

 

 La sanación requiere una meditación junto al personaje malherido de 30 minutos por nivel habilidad (el doble si se hace sobre uno mismo):.

Esta habilidad permitirá a los jugadores cambiar el resultado de cualquier Duelo de Habilidad a su favor.

 

Por supuesto, hacer trampas está muy mal visto.

 

Un jugador que quiera "hacer trampas" podrá declararlo tras el resultado de cualquier Duelo, y tendrá que realizar un reto de "piedra, papel o tijera" con su rival: si consigue ganralo en este reto, conseguirar cambiar el resultado del Duelo en  un grado a su favor (de perderlo a empatarlo, de empatarlo a ganarlo)

 

Un jugador con la Habilidad "Trampas" a niveles 2 o 3 podrá repetir el reto una o dos veces hasta haber realizado un nº de retos igual a su habilidad.

 

Si un jugador que está siendo trampeado declara él también el uso de trampas, tendrá la oportunidad de realizar el número de retos que le corresponden a su nivel para intentar beneficiarse él también de acercar el resultado del duelo a su favor.

 

Usar trampas hace perder 1 punto de honor automáticamente a cualquiera que lo declare.

Habilidades de Vivos y Muertos

Hacer Trampas

Reiki

En la historia de Japon, los ninjas o shinobi eran un grupo militar de mercenarios entrenados especialmente en formas no ortodoxas de hacer la guerra, en las que se incluía el asesinato, espionaje, sabotage, reconocimiento y guerra de guerrillas, con el afán de desestabilizar al ejército enemigo, obtener información vital de la posición de sus tropas o lograr una ventaja importante que pudiera ser decisiva en el campo de batalla.

 

Para sus propósitos utilizaban una amplia gama de armas y artefactos como espadas, shuriken o cadenas, además de ser expertos en la preparación de venenos, pócimas y bombas. Del mismo modo, eran entrenados en el uso del «arte del disfraz», que utilizaban a menudo para pasar desapercibidos dependiendo de la situación imperante en el lugar en el que se tuvieran que introducir, a diferencia de la típica vestimenta con la que hoy día se les identifica.

 

Durante El Arte de Amar, los Ninja podrán espiar para ganar información sobre sus enemigos y utilizar su conocimiento de venenos e infiltración para el asesinato para neutralizar a los rivales de su clan. Toda maniobra de espionaje debe ser interpretada, pero el jugador Ninja podrá ocultar su identidad mediante máscaras o disfraz para que no lo reconozcan sin que eso le suponga una pérdida de honor.

 

Además, podrá usar venenos de distintos tipos para neutralizar a sus rivales, dependiendo del nivel que el Ninja tenga en la Habilidad(Ver reglas de Salud)

 

-Nivel 1: Venenos de Debilitar o Aturdir.

-Nivel 2: Venenos de Malherir.

-Nivel 3: Venenos de Agonizar

Ninjitsu

Mapa de Provincias y Daymio

El daimyo(大名)  era el soberano feudal más poderoso desde el siglo X al siglo XIX dentro de la historia de Japón. El término "daimyo" significa literalmente "gran nombre". Desde el shugo del Período Ashikaga hasta el del Período Sengoku hasta el daimyo del Período Tokugawa, el rango ha tenido una larga y variada historia.

 

El “daimyo” fue el auténtico poder en Japón desde el siglo XII hasta 1868 bien que el shogunatoTokugawa fue a partir del s. XVII el más importante llegando a provocar una escisión interna entre los shogun en la época Edo(finales siglo XIX). El término "daimyo" es utilizado también en ocasiones para referirse a figuras de liderado de los clanes, también llamados "señores". Este era usualmente, aunque no de forma exclusiva, el líder militar que un shogun o regente seleccionaba.

 

Durante "El Arte de Amar" coincidirán hasta siete grandes daymio, así como algunos daymio vasallos o aliados. Bajo su responsabilidad estará forjar alianzas o promover enemistades contra otros daymio, sentando las bases para los conflictos que se desarrollarán durante "El Arte de la Guerra". 

 

La autoridad de los Daymio podrá ser cuestionada por aquellos miembros de su facción que tengan algún tipo de derecho sobre las provincias a su cargo, ya sea porque sean daymio vasallos del clan, importantes generales que guardan alguna fortaleza, o porque tengan derechos que reclamar sobre el linaje del Clan.

 

Para representar ésto, aquellos personajes que al final de la partida tengan un Estatus de 5 o superior podrán decidir no poner sus "Regalos y Favores" a disposición de su Daymio, sino conservarlos ellos mismos, comenzando así una rebelíón contra la autoridad de su Daymio. Si la suma de sus "Regalos y Favores" fuese superior a la del Daymio principal, conseguirán sus aspiraciones y comenzarán "El Arte de la Guerra" como daymios de Clan; si fuese inferior pero no menor que la mitad de éste, comenzarán una rebelión. Si la suma de sus "Regalos y Favores" no llegase a ser la mitad de la del Daymio, su rebelión fracasará, sin llegar siquiera a ser relevante en la continuación de la partida.

 

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